Happy Wheelsレベルエディターは、すべてのプレイヤーを一人のゲームスタジオに変えます。Jim Bonacciが公式キャンペーンで使用したのと同じキャンバスが、「Create」タブの背後にあります。オブジェクトパレット、グリッドシステム、テストから公開までのループを理解すれば、一度の作業で完全にプレイ可能なカスタムトラックを完成させることができます。このガイドでは、その全ループを順を追って説明します。初めてエディターを開くところから、キャラクターとハザードの配置、ジョイントの接続、そして誰でもキューに入れられるように公開レベルブラウザへ結果を送り出すところまでをカバーします。
以下は、長年のHappy Wheelsコミュニティが使用しているのと同じワークフローを、明確で再現可能な手順に凝縮したものです。エディターを一度も開いたことがない場合は、各セクションを順番に進めてください。すでにいくつかのマップを構築したことがある場合は、高度なオブジェクト動作と公開パイプラインのセクションに直接ジャンプして、新しいビルダーがつまずきがちな部分を拾い上げてください。
Happy Wheelsレベルエディターの始め方
Happy Wheelsレベルエディターでの最初のセッションは、主にレイアウトの認識です。オブジェクトを1つも配置する前に、画面上の各パネルが何をするのかを学びましょう。エディターは密集しており、間違った場所での小さなクリックが、半分完成したビルドの選択を解除してしまう可能性があるからです。
自分だけのカスタムステージをデザインして共有したいプレイヤーのために、Happy Wheelsレベルエディターのチュートリアルでは、キャラクター、オブジェクト、ハザードを配置するためのゲーム内ツールと、コミュニティデータベースへの作品のエクスポートおよびアップロード方法を解説しています。
エディターを開いて画面を読む
自分のセットアップに合った方法を選んでください。各ルートは同じJavaScriptエディターを読み込みますが、体験は異なるプラットフォーム、アカウント状態、インポート/エクスポートパスに結びついています。Steamはカスタムレベルをローカルユーザーデータフォルダに同期し、totaljerkface.comのブラウザ版は共有のためにオンラインアカウントに直接保存し、iOSとAndroidのモバイルアプリにはエディターが含まれていません。以下の内訳は、2026年にサポートされているすべての起動ルートと、実際に入手できるHappy Wheelsレベルエディターのビルドをカバーしています。
| プラットフォーム | エディターの開き方 | ビルドバージョン |
|---|---|---|
| Steam (PC) | メインメニュー → Create → Level Editor | フルJavaScriptビルド、ブラウザと同じ |
| ブラウザ (totaljerkface.com) | 上部ナビ → Create | JavaScriptビルド、ダウンロード不要 |
| モバイル (iOS / Android) | 2026年現在、公式アプリでは利用不可 | 該当なし — エディターはデスクトップ専用 |
エディターが開くと、画面は4つの機能ゾーンに分割され、バージョン間で同じ場所に留まります。シーンビューポートは最大の領域を占め、レベルが2D平面上のオブジェクトとして物理的に存在する場所です。オブジェクトパレットは左側にあり、配置可能なすべてのアイテムをカテゴリ別にリストします:地形、キャラクター、乗り物、ハザード、ジョイント、トリガー。プロパティパネルは何かが選択されたときに右側に表示され、そのアイテムの調整可能なすべての値を表示します。上部のメニューバーにはFile、Edit、Insert、そして最も重要なTestボタンがあります。
グリッド、スナップ、カメラの基本
エディター内のすべてのオブジェクトは、開発者が物理安定性のために調整した不可視のグリッドにスナップします。デフォルトでは、スナップは10ピクセルで、大まかな配置には問題ありませんが、タイトなハザード設定には粗すぎます。長年のビルダーは通常、最初のパスではスナップを5ピクセルに下げ、キャラクターのスポーンポイントとウィンゾーンの最終的なピクセル単位の完璧な位置合わせには1ピクセルにします。
カメラは右クリックドラッグでパンし、マウスホイールでズームします。どちらの動作もほとんどの画像エディターとは異なります。パンはドラッグティックごとの固定ステップであり(自由形式のスクロールではない)、ズームは滑らかにスケーリングするのではなく離散的なズームレベルにスナップします。そのため、ズームアウトするとグリッド間隔が変化して見えるのです。カスタムレベルを構築し始める前に覚えておく価値のあるカメラ動作が2つあります。ビルド中にビューポートを見失うことが、ハザードの配置ミスと無駄な再起動サイクルの最大の原因だからです。
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Homeキーはカメラをレベルの原点(ワールド座標0,0にある小さな緑の十字線)にスナップバックします。
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Fキーは現在の選択をフレームします。長いオブジェクトチェーンを配置していて、最後のピースが実際に思った場所にあるか確認したいときに便利です。
最初の10分間は、エディターを開いてキャラクターをスポーンさせ、ドラッグして動かし、カメラを練習することだけに費やしてください。その筋肉記憶だけで、最も一般的な初心者のミスを防げます:カメラの境界を越えてビルドし、オブジェクトを画面外で失うことです。良いウォームアップループは、任意のストックレベルをロードし、5pxの固定スナップで3人のキャラクターを一列に複製し、HomeキーとFキーの間でパンズームをフレーミングが自動的に感じられるまで繰り返すことです。これにより、新しくスポーンしたオブジェクトが地面の下にクリップした場合に気づく訓練にもなります。これはフレーム選択するまで見えないものです。
オブジェクトパレットとHappy Wheelsレベルエディターのアイテム
オブジェクトパレットはすべてのカスタムレベルの心臓部であり、そのカテゴリを理解することは、新しいビルダーが得られる最大のスピードブーストです。パレットは6つのフォルダに分かれており、それぞれに明確な役割があり、フォルダはほとんどのビルダーが実際に使用する順序で並んでいます。
| フォルダ | 含まれるもの | 使用するタイミング |
|---|---|---|
| 地形 | 長方形、斜面、丘、地面ストリップ、背景 | 常に — すべてのレベルに床と壁が必要 |
| キャラクターと乗り物 | 車椅子、セグウェイ、モペッド、芝刈り機男、無責任なパパ、その他のロースター | 地形の後、ハザードの前に選択 |
| ハザード | のこぎり、大砲、スパイク、溶岩、落下する金床、破壊球 | 「楽しい」フォルダ — ライダーを殺すもの |
| 可動部品 | ギア、コンベア、ピストン、回転プラットフォーム、車輪 | 時間とともにアニメーションするオブジェクト |
| ジョイントとコネクタ | 回転ジョイント、直動ジョイント、ロープ、スプリング | オブジェクトをリンクして一緒に動かすために使用 |
| トリガーと特殊 | ウィンゾーン、チェックポイント、スポーンポイント、音楽トリガー | 常に最後 — これらがレベルの流れを配線する |
地形と形状:レベルの骨格
ほとんどすべてのHappy Wheelsレベルは地形フォルダから始まります。90%の時間で使用する4つの形状は、長方形、45度の斜面、急斜面、背景レイヤーです。最初に長い水平の長方形を配置して地面として機能させ、次に斜面を使用してランプ、丘、クォーターパイプを構築します。経験豊富なビルダーは、実際の画像アセットを使用せずにレベルに視覚的な奥行きを与えるために、プレイエリアの背後に2つの背景長方形を重ねます。
コミュニティからの実用的なヒント:他のものを配置する前に、地形の骨格全体を一度の作業で敷設してください。シーンが空のときに地形を削除して再追加する方が、キャラクターと3つのハザードの下から掘り出すよりもはるかに簡単です。
キャラクター、乗り物、スポーンポイント
キャラクターと乗り物は同じフォルダにあり、キャラクターアイコンをクリックしてから地形のどこかをクリックして配置します。すべてのレベルには少なくとも1つのキャラクタースポーンポイントが必要です。これは小さな赤い旗で、地形の開始点のすぐ上に配置して、ライダーが少しの落下の勢いで入るようにします。デフォルトのスポーンは車椅子の男です。彼のジョイントレイアウトは新しいビルダーにとって最も寛容だからです。慣れてきたら、構築しているレベルに応じて効果的な買い物客、ポゴ男、または芝刈り機男に切り替えてください。
最初のプレイ可能なトラックを構築する
Happy Wheelsレベルエディターでの最初のレベルは短くするべきです — スポーンから勝利まで30秒未満 — そして1つのアイデアを中心に構築します。コミュニティはこれを**「ワンギャグ」ルール**と呼びます:1つのトラップ、1つの瞬間を選び、その瞬間をきれいに届けるためにトラック全体を構築します。最初のビルドを失敗させる最速の方法は、1つのマップに10個のギャグを詰め込もうとすることです。
Happy Wheelsレベルエディターの詳細なゲームプレイウォークスルーによると、エディターのオブジェクト配置システムにより、クリエイターはキャラクター、乗り物、インタラクティブオブジェクトを、調整可能な開始位置と回転でステージ上に直接スポーンさせることができます。
ビルド → テスト → 修正ループ
Happy Wheelsレベルエディター内の実際のワークフローは、最初のビルドにも後期の磨き上げパスにも等しく適用される、タイトな3ステップのループに従います:マップの小さなチャンクを構築し、プレイテストし、見つけた問題を修正し、繰り返します。カスタムレベルエディターは緑の旗でシーンを再コンパイルするため、30〜60秒のスライスで反復することで、キャラクター、地形、ハザードの配置を、1つの扱いにくい未テストのマップではなく、小さく修正可能な単位で観察可能に保てます。
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レベルの小さなセクションをビルドします — いくつかの地形ピース、1つのハザード、1人のキャラクター。
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緑の旗(またはTキー)を押してセクションをテストし、スポーンから構築したものの終わりまでライダーを観察します。
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違和感があったものを修正します — 簡単すぎる、難しすぎる、キャラクターが画面外に飛んだ、のこぎりの位置がずれていた — そしてステップ1に戻ります。
最も一般的な初心者のミスは、一度もテストせずにレベル全体を構築することです。プレイを押す頃には、通常、キャラクターが3秒で斜面に引っかかっていることを発見し、1時間分の未テストの地形を遡って修正しなければならなくなります。最初のビルドでは30〜60秒ごとにテストしてください。
ジョイント、コネクタ、オブジェクトが一緒に動く仕組み
ジョイントとコネクタフォルダは、静的なプラットフォーマーと本物のHappy Wheelsトラックを分けるものです。ジョイントは、2つのオブジェクトが互いに対してどのように動くことを許可されているかを伝える不可視のアンカーです。最も頻繁に使用する4つのジョイントタイプは次のとおりです:
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回転ジョイント — ピンジョイント。オブジェクトを固定点の周りで回転させます(振り子、揺れる刃、ドアに使用)。
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直動ジョイント — スライダージョイント。オブジェクトを単一の軸に沿って動かします(ピストン、跳ね橋、エレベーターに使用)。
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スプリングジョイント — 弾性を追加します(バウンドプラットフォーム、パチンコランチャーに使用)。
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ロープ — 短い回転ジョイントのチェーン(吊り下げられた破壊球、テザーキャラクターに使用)。
2つのオブジェクトを取り付けるには、最初のオブジェクトを選択し、Shiftを押しながら2番目のオブジェクトをクリックし、使用したいジョイントタイプを押します。ジョイントは2つの形状の間の小さな点または線として表示されます。ジョイントが間違って見える場合は、Ctrl+Zを押して元に戻します — ジョイントはエディターで最も台無しにしやすいものなので、最初の数週間は元に戻すがあなたの親友です。高度なオブジェクト動作のより深いカタログについては、Happy Wheelsエディターアイテムガイドが、すべての可動部品と各キャラクターとの組み合わせ方をカバーしています。
高度なオブジェクト動作とリアクティブハザード
オブジェクトを配置できるようになったら、次のステップは、ただそこに座っているのではなく、プレイヤーに反応させることです。「リアクティブ」ハザードとは、ライダーが特定のポイントに到達したときに作動するもので、リアクティブなビルドは、50回プレイされるレベルと5,000回プレイされるレベルの違いです。
トリガー、ボタン、タイミングシーケンス
トリガーと特殊フォルダには、リアクティブビルドのための配線が含まれています。最も使用されるトリガーは不可視チェックポイントで、ライダーがそこに到達する前に死亡した場合にリスポーンさせます — 最初の大きなハザードの前に必ず1つ配置して、プレイヤーが1つのミスでレベル全体を再スタートしなくて済むようにします。ボタントリガーは、ライダーが触れたときにアクションを発火します:のこぎりの回転を開始したり、壁を落としたり、コンベアを作動させたりできます。
タイミングシーケンスには、遅延トリガーを使用します。これは触れられてから設定された秒数後に発火します。古典的なパターン:ランプの下にボタンを配置し、3秒後に壁を落とす遅延トリガーにリンクすると、ライダーは壁が叩きつけられる前にちょうど間に合うように壁をクリアできます。これらのシーケンスのタイミングは感覚の問題です。タイミングハザードは、リズムが正しく感じられるまで5〜10回テストすることを期待してください。
レイヤードビルドとオブジェクトキャップ
レイヤードビルドは、複数のオブジェクトグループを互いの上に、通常は異なるZ軸上に積み重ね、単一の視覚エリアに2つまたは3つの独立した可動部品を含めます。落とし穴は、Happy Wheelsがコミュニティレベルにソフトオブジェクトキャップを課していることです — それを超えすぎると、レベルがカクつくか、公開を拒否されます。新しいビルダーにとって妥当な予算は次のとおりです:
| ビルドタイプ | オブジェクト数予算 | 典型的な長さ |
|---|---|---|
| 初心者(1〜2週間) | 200オブジェクト未満 | 15〜30秒 |
| 中級者 | 200〜500オブジェクト | 30〜90秒 |
| 上級者 / 注目 | 500〜1000オブジェクト | 1〜3分 |
| キャップ超え | 1000以上 | カクつき、公開に失敗する可能性 |
レベルが500オブジェクトに近づいていてまだ終わっていない場合は、セクションをカットしてください。ほとんどのコミュニティでバイラルになったマップは90秒未満なので、350オブジェクトのタイトな60秒トラックは、800オブジェクトの広大な3分トラックをほぼ常に上回ります。プレイヤーに実際に反応するハザードの設計方法をより深く見るには、Happy Wheelsエディターチュートリアル2026ビルドウォークスルーが、トップコミュニティビルダーがオブジェクト数を低く保つために使用する具体的なパターンを示しています。
テスト、保存、公開パイプライン
公開されないレベルは存在しないレベルです。公開パイプラインは短いですが、すべてのステップが重要であり、メタデータステップをスキップすることが、完成したビルドが公開レベルブラウザに表示されない最も一般的な理由です。
ローカル保存とオンライン保存
Happy Wheelsレベルエディターには2つの保存スロットがあります:ローカル(コンピューター上のファイル)とオンライン(開発者のサーバーに保存され、アカウントにリンクされています)。ローカル保存は無制限で期限切れにならず、作成したマシン上にのみ存在します。オンライン保存はアカウントに紐付けられ、同じプロファイルにログインした任意のブラウザまたはSteamインストールでロードでき、公開への唯一のパスです。
安全なワークフローは、数分ごとにローカルにバックアップとして保存し(File → Save As、ショートカットCtrl+S)、別のマシンでテストする準備ができたとき、または公開フィードにプッシュするときにのみオンラインに保存することです — Documents/HappyWheels/levels/内のローカル.lvlファイルはブラウザキャッシュのクリア後も生き残りますが、オンライン保存はアップロード中にサーバーがタイムアウトすると静かに前のバージョンに戻る可能性があるため、タブを閉じる前に必ずエディター内の「最終同期」タイムスタンプを確認してください。
コミュニティブラウザへの公開
完成したレベルをHappy Wheelsレベルエディターで開き、File → Publishを選択してメタデータダイアログを起動します。4つの必須フィールドは公開ボタンがアクティブになる前に強制されるため、部分的に入力された送信はモデレーションキューに到達することさえありません。
| フィールド | 書く内容 | ベストプラクティス |
|---|---|---|
| タイトル | 最大60文字、特殊文字なし | メインのギャグまたはテーマを3〜5語で含める |
| 説明 | レベルを説明する1〜3文 | キャラクターとメインハザードに言及する |
| タグ | 最大5つの短いキーワード | 「easy」、「hard」、「funny」、「one-screen」、「speedrun」から選択 |
| サムネイル | 自動生成、またはテストモードからフレームを選択 | ライダーがアクション中のフレームを選択 |
公開後、レベルはモデレーションキューに入ります。ほとんどのレベルはピーク時に1時間未満でモデレーションを通過し、承認された瞬間に公開検索可能になります。Happy Wheels公開と共有ワークフローは、レベルが最初の24時間でトレンドフィードを上るのに役立つメタデータタグをカバーしています。
フィードバックを読んで反復する
レベルが公開されると、公開レベルブラウザには3つのライブカウンターが表示されます:プレイ数、死亡数、平均完了率です。健全なレベルの完了率は30%から70%の間です。30%未満はレベルがカジュアルなオーディエンスにとって厳しすぎることを意味し、70%超は簡単すぎることを意味します。コミュニティはこれらのカウンターを使用して、レベルを反復し続けるか、新しいビルドに移るかを決定します。
一般的なパターン:最初のバージョンを公開し、48時間数字を観察し、レベルブラウザで公開レベルを編集を使用してレベルをパッチします。パッチされたバージョンは同じレベルIDとURLを保持するため、すべてのプレイ数とコメントは同じリストに添付されたままです。最初の公開とテストのサイクルを生き残るレベルの設計方法の詳細については、Happy Wheels上級ガイドに、反復リズムとレベルがパフォーマンス不足の場合に最初に何を変更するかについての専用セクションがあります。
よくある質問
Happy Wheelsレベルエディターは無料で使用できますか?
はい、エディターはSteamのベースゲームとブラウザ版にバンドルされており、追加購入なしで完全に機能します。唯一のコストは、Steamビルドが必要な場合はゲーム自体であり、ブラウザ版は公式サイトで無料のままです。
モバイルアプリからレベルを公開できますか?
いいえ、2026年現在のHappy Wheelsのモバイル版はプレイヤー専用クライアントであり、レベルエディターは含まれていません。カスタムレベルを構築して公開するには、デスクトップのSteamリリースまたはコンピューター上のブラウザビルドが必要です。
レベルがカクつくまでに何個のオブジェクトを持てますか?
ソフトキャップは約1000オブジェクトですが、ほとんどのビルダーは低スペックマシンでも滑らかに保つためにレベルを500未満に保ちます。最初のビルドに有用な目標は150〜300オブジェクトと30〜60秒のランタイムです。詰め込みすぎたレベルは、オブジェクト上限に達するずっと前にジョイント制限で失敗する傾向があるからです — エディターは、ヒンジとホイールジョイントを合わせておよそ150〜200個を超えると保存を静かに拒否するため、モーター、ホイール、ラグドールアタッチメントをその予算に数えてください。
プレイを押した瞬間にキャラクターが画面外に飛ぶのはなぜですか?
これはほぼ常にジョイントの問題です — 通常はジョイントの欠落または位置ずれ、またはキャラクターが壁の内側にわずかにスポーンした場合です。物理オーバーレイをオンにして(メニューバーの小さなグリッドアイコン)Testを押し、どのジョイントが誤動作しているかを確認し、スポーンポイントを地形の5〜10ピクセル上に微調整します。
公開した後にレベルを編集できますか?
はい、レベルブラウザから公開したレベルを開き、Editをクリックして変更を加え、保存します。レベルは同じIDとURLを保持するため、プレイ数、コメント、既存のフィードバックは更新されたバージョンに添付されたままです — これは再アップロードではなく、真のインプレースパッチです。元のレベルを失わずにリスクのある再設計をフォークしたい場合は、まずSave Asでレベルを複製し(新しいレベルIDと別のプレイ数台帳が付与されます)、それからコピーを編集してください。