Level-EditorintermediateAktualisiert: 11.9.2026

Happy Wheels Editor-Objekte: Objektliste, Gefahren & Anwendungsfälle

Durchstöbere alle Happy Wheels Editor-Objekte, von Zahnrädern und Kanonen bis zu Geländeformen, mit Tipps, welche Objekte die tödlichsten benutzerdefinierten Level erzeugen.

Zu wissen, welche Happy Wheels Editor-Objekte man platziert und wo, unterscheidet eine vergessenswerte Karte von einem Kurs, der den Featured-Status verdient. Der In-Game-Level-Editor stellt Dutzende von Objekten bereit – Geländeblöcke, Formwerkzeuge, Zahnräder, Kanonen, Abrissbirnen, bewegliche Plattformen, auslösbare Türen, Gelenke, Charaktere und Fahrzeuge – und die besten Builder behandeln diesen Werkzeugkasten wie ein physikalisches Simulationskit. Jedes Objekt hat einen realen Anwendungsfall: Ein sich drehendes Zahnrad zerquetscht Gliedmaßen, ein Formwerkzeug definiert den Boden eines Hindernisses, und ein Gelenk verbindet Teile, sodass sie als Reaktion auf deinen Charakter schwingen oder rotieren. Wenn du lernen möchtest, wie man Level baut, die sich tatsächlich gefährlich anfühlen statt nur überladen, sind die folgenden Objekte das Vokabular, das du fließend beherrschen musst.

Ein häufiger Fehler neuer Ersteller ist die Annahme, der Editor sei ein Drag-and-Drop-Dekorationswerkzeug. In der Praxis hat jedes Objekt Gewicht, Reibung und Interaktionsregeln, was bedeutet, dass zwei Objekte, die zehn Pixel voneinander entfernt platziert werden, eine völlig andere Todessequenz erzeugen können. Community-Builder kombinieren routinemäßig drei bis vier Objekte zu einem einzigen Gefahrencluster – zum Beispiel ein Förderband, das in eine Kanone speist, die in eine Grube voller Stacheln feuert. Laut Community-Daten schichten die Level, die in den täglichen Ranglisten aufsteigen, fast immer mindestens drei interagierende Objekte, anstatt sich auf eine einzige Spielerei zu verlassen.

Dieser Leitfaden führt durch die wichtigsten Objektkategorien, erklärt in einfachen Worten, was jedes Objekt tut, und kombiniert jedes mit dem Anwendungsfall, den die Community über Jahre von spielererstellten Inhalten verfeinert hat. Du findest außerdem eine Veröffentlichungs- und Upload-Checkliste am Ende, damit du genau weißt, wie du dein Level vor andere Spieler bringst, sobald es gebaut ist. Für einen tieferen Einblick in die allgemeine Editor-Oberfläche und den Workflow ist unser Happy Wheels Level-Editor-Überblick eine nützliche Begleitlektüre.

Kern-Objektkategorien im Happy Wheels Editor

Der Editor ist in ungefähr sechs funktionale Gruppen gegliedert: Gelände- und Formwerkzeuge, Gefahren, bewegliche Teile, Charaktere und Fahrzeuge, Gelenke und Verbinder sowie dekorative oder Auslöser-Objekte. Jede Gruppe hat ihre eigene Rolle in der Simulation, und das Ignorieren einer einzigen zeigt sich normalerweise als flaches, vorhersehbares Level. Die folgende Tabelle fasst die Gruppen zusammen, damit du auf einen Blick siehst, welches Objekt wohin gehört.

KategorieHauptzweckBeispielobjekteTypischer Anwendungsfall
Gelände & FormenBoden, Wände und Schrägen bauenRechteck, Dreieck, Kreis, benutzerdefinierte FormGrubenkanten, Rampen, Loopings
GefahrenCharakter beschädigen oder tötenStacheln, Kanonen, Laser, Abrissbirnen, SägenOne-Hit-Kills, Timing-Fallen
Bewegliche TeileBewegung in die Karte bringenZahnräder, Förderbänder, bewegliche Plattformen, RäderQuetschsequenzen, Transport
Gelenke & VerbinderTeile verbinden, damit sie schwenken oder rotierenCharaktergelenk, festes Gelenk, SchweißnahtSchwingende Baumstämme, Scharniertüren
Charaktere & FahrzeugeDen Protagonisten platzierenSegway-Typ, Verantwortungsloser Vater, Fahrrad, RollstuhlSpielergesteuerte Subjekte
Auslöser & DekoAuf den Spieler reagieren oder das Aussehen verfeinernCheckpoints, Ziellinien, Textbeschriftungen, HintergrundkunstFlusskontrolle, Atmosphäre

Die sechs funktionalen Gruppen des Happy Wheels Editors zu verstehen ist nützlicher als jedes Objekt auswendig zu lernen, denn sobald du begreifst, warum sich bewegliche Teile anders verhalten als Gelenke und Verbinder, offenbaren die Objekte innerhalb jeder Kategorie konsistente Designmuster, die du wiederverwenden kannst. Zum Beispiel hilft dir das Wissen, dass Förderbänder und Zahnräder zur gleichen bewegungsgetriebenen Gruppe gehören, vorherzusagen, wie eine Abrissbirne, die über ein Charaktergelenk befestigt ist, schwingen wird, anstatt jedes Symbol in der Symbolleiste als isoliertes Spielzeug zu behandeln.

Gelände- und Formwerkzeuge

Formwerkzeuge sind das stille Rückgrat jeder spielbaren Karte, denn sie definieren, wo der Boden endet und der Tod beginnt. Das Rechteck bewältigt lange flache Korridore, das Dreieck baut Rampen, und der Kreis ist das grundlegende Rad oder die Rolle. Die meisten benutzerdefinierten Formen, die du in Featured-Levels siehst – gebogene Rutschen, Spiralröhren, gezackte Plattformen – sind tatsächlich Kombinationen aus Grundformen, keine einzelnen Objekte. Laut Community-Tests ist das zuverlässigste Bodenmuster ein Rechteck, das am Ende von einem dünnen Dreiecksstreifen gekrönt wird, was eine natürliche Abschussrampe erzeugt, ohne Lücken zu hinterlassen.

Ein praktischer Workflow besteht darin, zuerst ein breites Rechteck zu platzieren, es dann mit Formsubtraktion zu beschneiden und anschließend die Nähte mit einem weiteren Rechteck in derselben Farbe zu überdecken, damit der Spieler die Verbindung nicht sehen kann. Spieler neigen dazu, an sichtbaren Nähten langsamer zu werden, weil ihr Gehirn die visuelle Veränderung als potenzielle Gefahr registriert – sauberes Gelände ist also auch ein Tempowerkzeug.

Gefahren: Stacheln, Kanonen, Sägen und Laser

Gefahren sind der Grund, warum Leute ein Level erneut spielen. Stacheln sind das einfachste Tötungsobjekt: Platziere sie, und jedes Körperteil, das sie berührt, wird entfernt. Kanonen feuern in einem festgelegten Intervall eine schwere Kugel ab, und die Kugel selbst ist ein bewegliches Objekt, das mit anderen Objekten interagieren kann – du kannst eine Kanone so ausrichten, dass ihre Kugel eine Rampe hinunter in eine andere Gefahr rollt. Sägen rotieren kontinuierlich und zerstören alles, was sie treffen, während Laser gerade Strahlen abfeuern, die durch den Charakter schneiden. Community-Builder berichten, dass die am meisten gefürchteten Level auf der Tagesliste normalerweise zwei verschiedene Gefahrentypen miteinander verketten, etwa eine Kanone, die einen Charakter in ein Sägeblatt feuert.

Die Faustregel für die Platzierung lautet, dass sich eine einzelne Gefahr billig anfühlt, aber zwei interagierende Gefahren sich wie ein Puzzle anfühlen. Wenn du das selbst testen möchtest, baue einen kurzen Korridor mit einer einzelnen Säge, spiele ihn durch, füge dann eine Kanone hinzu, die senkrecht zur Säge feuert, und spiele ihn erneut. Die zweite Version fühlt sich sofort konstruierter an.

Bewegliche Teile: Zahnräder, Förderbänder, Plattformen und Räder

Bewegliche Teile verwandeln eine statische Karte in eine Maschine. Sie haben auch die steilste Lernkurve, denn jedes hat seine eigene Geschwindigkeit, Richtung und sein eigenes Kontaktverhalten. Unten findest du eine Kurzreferenz für die am häufigsten verwendeten beweglichen Objekte.

ObjektBewegungsartSchlüsseleinstellungAm besten kombiniert mit
ZahnradKontinuierliche RotationRotationsgeschwindigkeitStacheln, Wänden, Gelenken
FörderbandLineare BewegungBandgeschwindigkeit, RichtungStacheln, Abschussrampen
Bewegliche PlattformHin-und-her-lineare BewegungDistanz, GeschwindigkeitCheckpoints, Lücken
RadFreie RotationGröße, ReibungGelenken, Charakterhalterungen
AbrissbirnePendelschwungKabellängeGelenken, Ankerpunkten
KolbenLineares Drücken-ZiehenHublängePressen, Türblocker

Ein nützlicher Trick aus der Community besteht darin, die Rotation eines Zahnrads gerade langsam genug einzustellen, dass der Spieler einen Sprung timen kann, denn zu schnelle Zahnräder machen das Level zu einem Münzwurf, und zu langsame Zahnräder fühlen sich sicher an. Du findest Walkthroughs zu bestimmten Zahnrad-Setups in Tutorials wie diesem Community-Video zum Bauen von Zahnrädern, das zeigt, wie man mehrere Zahnräder mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten schichtet, um einen mehrstufigen Brecher zu bauen.

Förderbänder verdienen besondere Aufmerksamkeit, weil sie eine Richtung haben. Ein Band, das den Spieler in Richtung einer Gefahr schiebt, ist viel schwieriger als ein Band, das sich lediglich unter ihm bewegt, und ein Band, das bergauf läuft, wird effektiv zu einem Geschwindigkeitsbegrenzer. Der häufigste Anfängerfehler besteht darin, ein Band zu platzieren, ohne seine Pfeilrichtung zu überprüfen, sodass der Spieler am Ende in die falsche Richtung läuft und sich das Level kaputt anfühlt, obwohl technisch nichts falsch ist.

Gelenke, Verbinder und wie Objekte miteinander verbunden werden

Gelenke sind der Klebstoff, der einen Haufen von Objekten in eine funktionierende Maschine verwandelt. Ohne ein Gelenk ist eine Abrissbirne nur eine Kugel, und eine Plattform ist nur ein schwebendes Rechteck. Mit einem Gelenk schwingen, scharnieren und reagieren dieselben Objekte. Der Happy Wheels Level-Editor verwendet am häufigsten drei Gelenktypen: das Charaktergelenk, das feste Gelenk und die Schweißnaht. Jedes verändert, wie sich die verbundenen Objekte verhalten, wenn Kraft angewendet wird.

GelenktypVerhaltenHäufige VerwendungFehlermodus bei Missbrauch
CharaktergelenkErlaubt Rotation, widersteht DehnungSchwingende Baumstämme, ScharniertürenGlitches, wenn beide Enden statisch sind
Festes GelenkSperrt Teile in starrer BeziehungKanonenrohr, mehrteilige FormenReißt bei starkem Aufprall auseinander
SchweißnahtVerschmilzt Teile dauerhaftVerbundformen, dekorative BaugruppenKann in einigen Versionen nicht rückgängig gemacht werden

Das Charaktergelenk ist das ausdrucksstärkste, weil es Teile als Reaktion auf das Körpergewicht des Spielers schwingen lässt – so simulieren so viele denkwürdige Level ein riesiges Pendel oder einen sich schließenden Kiefer. Wenn du dich je gefragt hast, wie manche Ersteller gehende NPCs bauen, lautet die Antwort fast immer ein Charaktergelenk, das eine Rumpfform mit zwei Beinformen verbindet, und dann Zahnräder auf den Gelenken platziert, um den Zyklus anzutreiben. Du kannst die genaue Technik in diesem NPC-Gangzyklus-Tutorial sehen, das demonstriert, wie ein kleiner Motor an jedem Bein eine glaubwürdige Gehanimation erzeugt.

Das feste Gelenk ist die sicherere Wahl, wenn du einfach möchtest, dass sich eine Verbundform wie ein einziges Objekt verhält – zum Beispiel ein Kanonenrohr plus eine Kanonenbasis. Schweißnähte sind am besten für statische Dekorationen reserviert, die sich niemals bewegen sollten, denn einmal geschweißt, können die Teile nicht neu positioniert werden, ohne die gesamte Baugruppe neu zu erstellen.

Charaktere, Fahrzeuge und die Wahl des richtigen Subjekts

Jedes Level braucht einen Startcharakter, und der Editor lässt dich aus demselben Kader wählen, den auch die offizielle Kampagne verwendet. Die Wahl ist wichtig, denn jeder Charakter hat unterschiedliche Gliedmaßenstärke, Masse und unterschiedliches Fahrzeugverhalten. Der Segway-Typ zum Beispiel hat einen hohen Schwerpunkt und kippt leicht um, während der Verantwortungslose Vater auf seinem Fahrrad schwerer ist und schneller rollt. Wenn dein Level um einen schmalen Schwebebalken gebaut ist, fühlt sich ein Segway natürlich an; wenn es um langen Abwärtsmomentum gebaut ist, fühlt sich das Fahrrad richtig an.

Charakter/FahrzeugBestes GeländeSchlechtestes GeländeWarum
Segway-TypFlache Strecken, schmale PfadeSteile Hänge mit TrümmernHoher Rahmen, kopflastig
Verantwortungsloser Vater (Fahrrad)Abfahrten, offene FlächenEnge InnenkorridoreSchnell, schwer zu lenken
Effektiver EinkäuferLücken, Mehrcharakter-KartenSchwere QuetschzonenZerbrechlich, geringe Masse
Rollstuhl-TypLangsame Rätsel, niedrige DeckenHochgeschwindigkeitsabschnitteBegrenzte Geschwindigkeit, kippt leicht
Verantwortungslose Mutter (Fahrrad 2)Gemischtes GeländePräzisions-Timing-FallenSchnell, aber weniger reaktionsfähig

Wenn du Level baust, wähle den Charakter, nachdem du das Gelände angelegt hast, nicht vorher. Viele Community-Ersteller arbeiten in dieser Reihenfolge: zuerst Gelände, dann Gefahren, dann bewegliche Teile und zuletzt der Charakter. So bestimmt das Leveldesign, welcher Charakter sich richtig anfühlt, statt umgekehrt. Wenn du eine tiefere Tour darüber möchtest, wie der offizielle Charakterkader das Leveltempo beeinflusst, geht unser fortgeschrittener Builder-Leitfaden detaillierter auf die Objektplatzierungsstrategie ein.

Bau-Workflow: Vom leeren Raster zum fertigen Level

Der unten skizzierte Fünf-Schritte-Workflow ist dasselbe Muster, auf das sich die meisten erfolgreichen Level-Editoren in der Happy Wheels Community nach der Veröffentlichung Dutzender benutzerdefinierter Karten einigen, weil er kreative Entscheidungen von mechanischer Montage trennt. Skizzieren, Gelände, bewegliche Teile, Gefahren und Testen als getrennte Phasen zu behandeln, verhindert den klassischen Fehler, Hindernisobjekte und Gelenk-Spawner auf die Leinwand zu werfen, bevor der Pfad selbst existiert – was der häufigste Grund dafür ist, dass Editoren, die den Happy Wheels Map-Editor verwenden, am Ende ein Level haben, das den Charakter auf halbem Weg abstürzen lässt. Sich an diese Reihenfolge zu halten, macht die späteren Schritte zum Veröffentlichen von Happy Wheels Leveln und zum Teilen über den Happy Wheels Share-Levels-Editor eher zur Routine als zum Chaos.

SchrittAktionWarum es wichtig ist
1Skizziere den groben Pfad auf einer leeren LeinwandErzwingt einen klaren Start-bis-Ziel-Fluss
2Lege Gelände und Formwerkzeuge anDefiniert die spielbare Oberfläche
3Platziere bewegliche Teile, dann GelenkeBaut die Maschine um den Pfad herum
4Füge Gefahren und Auslöser hinzuFügt Gefahr und Tempo hinzu
5Teste, passe an, dann veröffentliche und teileFängt kaputte Gelenke oder unerreichbare Bereiche

Schritt 1 ist der am häufigsten übersprungene Schritt, und die Kosten zeigen sich später, wenn Ersteller feststellen, dass ihr Level einen Abschnitt hat, in dem nichts passiert. Den Pfad zu skizzieren – selbst nur ein paar unsichtbare Rechtecke zu platzieren – zwingt dich, über das Tempo nachzudenken. Schritt 5 ist auch der Punkt, an dem die meisten neuen Ersteller aufgeben, weil sich der Veröffentlichungsprozess undurchsichtig anfühlen kann – deshalb geht der nächste Abschnitt darauf ein.

Veröffentlichen, Hochladen und Teilen: So bringst du dein Level vor Spieler

Sobald das Level gebaut und getestet ist, besteht der nächste Schritt darin, es zu veröffentlichen, damit andere Spieler es finden können. Der Freigabefluss des Editors ist kurz, hat aber einige Optionen, die die Sichtbarkeit beeinflussen – es lohnt sich also, sie zu verstehen, bevor du klickst. Die folgende Tabelle listet die Hauptoptionen und was jede tatsächlich bewirkt.

VeröffentlichungsaktionWohin das Level gehtSichtbarkeitAm besten für
Lokal speichernNur dein ComputerPrivatBackup, Entwürfe
In öffentlicher Liste veröffentlichenGlobale nutzergenerierte ListeÖffentlichMit allen teilen
Über Code teilenJeder mit dem CodeHalb-privatFreunde, Wettbewerbe
In Featured-Pool hochladenEditor-PrüfwarteschlangeHochStreben nach Tages-/Featured-Status

Laut dem Wikipedia-Eintrag zu nutzergenerierten Inhalten ist Happy Wheels ein Paradebeispiel für eine Plattform, auf der spielererstellte Inhalte das offizielle Set bei Weitem übertreffen – die globale Community-Bibliothek zählt Millionen. Genau diese Größenordnung ist der Grund, warum gutes Veröffentlichen wichtig ist: Ein Level mit klarem Titel, kurzer Beschreibung und sinnvoller Charakterwahl steigt schneller auf als ein identisches Level mit leerem Namen und ohne Beschreibung. Falls du es noch nicht getan hast, behandelt unser Leitfaden zum Veröffentlichen und Teilen von Happy Wheels Leveln das Schreiben von Titeln und Tagging ausführlicher.

Ein praktischer Tipp aus der Community ist, dasselbe Level zweimal unter leicht unterschiedlichen Bedingungen zu veröffentlichen – einmal mit einem nachsichtigen Charakter und einmal mit dem Standard –, weil verschiedene Spielergruppen nach verschiedenen Dingen suchen und der zusätzliche Eintrag deine Reichweite verdoppelt. Es gibt keine Strafe für ähnliche Level, solange jedes für sich genommen wirklich spielbar ist.

Fortgeschrittene Tipps und häufige Fallstricke

Die Community hat sich auf diese Gewohnheiten geeinigt, weil jede einen bestimmten Fehlermodus im Happy Wheels Level-Editor anspricht, von der Respawn-Platzierung bei langen Stürzen bis zum Gelenklimit-Verhalten, das auf langsameren Browsern Physik-Glitches verursacht. Behandle die folgende Liste als komprimierte Checkliste, die du durchgehen kannst, bevor du Level aus dem Map-Editor veröffentlichst, denn die Punkte sind danach geordnet, wie stark sie das Playtest-Feedback in den Showcase-Kommentaren tendenziell verbessern.

  • Setze Checkpoints mitten im Level: Lange Stürze sind ohne Respawn-Punkt frustrierend, und ein Checkpoint unterteilt das Level außerdem in testbare Abschnitte für dich.

  • Verwende eine konsistente Farbpalette: Zusammenpassende Geländefarben lassen Level fertig wirken, während kollidierende Farben einen Entwurf signalisieren.

  • Teste mit mehreren Charakteren: Ein Level, das für den Segway funktioniert, kann im Rollstuhl unmöglich sein, und beide Routen anzubieten erweitert dein Publikum.

  • Halte das Timing beweglicher Teile lesbar: Zahnräder, die zu schnell drehen, um sie zu lesen, fühlen sich billig an, während Zahnräder, die langsam genug zum Zählen sind, fair wirken.

  • Vermeide Gefahren dort, wo der Spieler spawnt: Ein Sofort-Tod-Spawn verschwendet den ersten Versuch des Spielers und schadet deinen Bindungsstatistiken.

  • Verwende Gelenke anfangs sparsam: Jedes Gelenk fügt eine Berechnung hinzu, und überladene Gelenke können auf langsameren Maschinen unerwartetes Verhalten verursachen.

  • Schaue Community-Showcase-Videos: Das Level-Editor-Showcase von Jack's Gaming ist ein gutes Beispiel dafür, wie Ersteller fertige Arbeiten präsentieren und welche Funktionen sie hervorheben.

Die meisten dieser Tipps kosten keine zusätzliche Zeit, sobald du sie in deine Routine integriert hast. Der schwierigste ist das Testen mit mehreren Charakteren, weil es bedeutet, dein eigenes Level mehrmals zu spielen, aber es ist auch der größte einzelne Qualitätssprung, der einem neuen Ersteller zur Verfügung steht.

Umgang mit Leveln, die sich zu leicht oder zu schwer anfühlen

Wenn dein Level sehr wenige Wiederholungen bekommt, ist es wahrscheinlich zu schwer. Wenn es viele Abschlüsse, aber wenige Stimmen bekommt, ist es wahrscheinlich zu leicht. Beides lässt sich mit kleinen Objektänderungen beheben. Ein zusätzlicher Checkpoint oder eine Gefahr weniger macht ein Level normalerweise gerade genug weicher. Einen Checkpoint zu entfernen oder eine gut getimte Gefahr hinzuzufügen macht ein Level normalerweise schärfer. Eine erneute Veröffentlichung nach einer kleinen Änderung wird ermutigt; die Community erwartet Iteration. Für einen breiteren Blick darauf, wie Leveldesign in die größere Spielschleife passt, behandelt unser fortgeschrittener Happy Wheels Leitfaden auch das Tempo in Kampagnenleveln, und die Muster lassen sich gut auf nutzergenerierte Inhalte übertragen.

Häufig gestellte Fragen

Was sind die nützlichsten Happy Wheels Editor-Objekte für Anfänger?

Beginne mit dem Rechteck, dem Dreieck, dem Stachel, dem Zahnrad und dem Charaktergelenk. Diese fünf Objekte decken ungefähr 80 % dessen ab, was du brauchst, um ein spielbares Level zu bauen, und der Wikipedia-Überblick zu Level-Editoren bestätigt, dass ein kleiner Kernsatz für komplexe Ergebnisse ausreicht.

Wie veröffentliche ich ein Level, damit andere Spieler es sehen können?

Öffne den Editor, stelle deinen Bau fertig und wähle dann „In öffentlicher Liste veröffentlichen" aus dem Menü. Dein Level erscheint innerhalb von Sekunden in der globalen nutzergenerierten Bibliothek, und von dort aus kannst du einen Freigabecode abrufen, um ihn an bestimmte Spieler zu senden.

Kann ich ein Level nach der Veröffentlichung bearbeiten?

Ja. Öffne das Level erneut aus deiner gespeicherten Liste im Happy Wheels Editor, nimm deine Änderungen an der bestehenden Objektplatzierung und den Gelenkverbindungen vor und wähle dann erneut „In öffentlicher Liste veröffentlichen". Die alte Version wird in der globalen nutzergenerierten Bibliothek überschrieben, sodass bestehende Freigabecodes automatisch auf den aktualisierten Build verweisen, statt einen toten Link zurückzugeben – Spieler, die dein Level bereits geladen haben, sehen also beim nächsten Eingeben des Codes das neue Layout.

Wie viele Objekte kann ein einzelnes Level enthalten?

Es gibt kein hartes öffentliches Limit, aber der Editor wird merklich langsamer, sobald mehrere hundert bewegliche Teile und Gelenke überschritten werden, wobei Frame-Einbrüche in Community-Stresstests typischerweise bei etwa 300–400 aktiven Objekten beginnen. Starke Nutzung von Federgelenken, Radgelenken und verketteten Beschränkungen verstärkt die Verlangsamung, weil jedes seinen eigenen Physik-Tick ausführt. Die aktive Objektanzahl unter 200 zu halten und redundante Scharniergelenke zu minimieren, hält die Simulation des Happy Wheels Level-Editors auf den meisten Maschinen flüssig.

Was ist der Unterschied zwischen Hochladen und Teilen im Happy Wheels Editor?

Hochladen sendet das Level an die öffentliche Liste, wo es jeder durch Stöbern oder Suchen finden kann. Teilen erzeugt einen Code, den du bestimmten Personen gibst, damit sie das Level direkt laden können, ohne zu suchen – nützlich für Wettbewerbe und Freundesgruppen.